Обсуждение боевых правил
Если вы не согласны с чем-либо, изложенным ниже, то имеете право не приезжать на игру. Если вы все же приехали, то обязаны соблюдать Правила.
Общие положения.
Боевая система на игре - хитовая. Непоражаемая зона - голова, не защищенная шлемом, шея, пах, кисти рук и стопы. Удары в непоражаемую зону запрещены и не снимают хитов. Удар в голову разрешен, при условии, что игрок защищен шлемом. Калечить и убивать кого-то не стоит, если только нет желания в совершенстве овладеть тюремной мовой и сбросить пару лишних кг на сечке и перловке.
Помните, что за любые наши действия, как это ни прискорбно, отвечать только нам самим.
Хиты
Каждый персонаж имеет некоторое количество "живых" хитов. К ним добавляются доспешные хиты, которые распространяются на все тело. Сначала снимаются хиты с доспехов, затем "живые". Базовое количество живых хитов у всех персонажей на игре – 2 хита, но в некоторых случаях у игрока может быть свой индивидуальный набор хитов, который известен ему и мастерам. Персонаж, имеющий 0 или менее хитов, не может продолжать бой. На игре каждый сам считает свои хиты, подробнее об этом далее в разделе «Ранения и смерть».
Оружие
Необходимые и достаточные условия допуска оружья – безопасность и эстетичность оного.
Под безопасностью понимается соответствие техническим нормам, изложенным в правилах. Безопасное оружие – это оружие, с помощью которого вероятность нанести значительную травму исключительно мала при условии соблюдении обоими сторонами правил.
Под эстетичностью понимается общее впечатление от предмета,функциональное соответствие историческим аналогам, или имеющим прототипы в истории средневековой западной и восточной Европы, а также мусульманских стран.
Окончательное решение о допуске оружия принимает мастер по боевке.
На допущенное оружие крепится не изымаемый в процессе игры чип "допуск".
Клинковое
Выполняется из текстолита, стеклотекстолита и в отдельных случаях из древесины (дельта-древесина или при изготовлении ножей и кинжалов).
Дюраль допускается при условии гладкой поверхности клинка без зарубок и массы меча не более 1200 гр.
Деревянный или пластиковый клинок красится в серебристый или черный цвет.
Желтых лезвий не бывает. Некрашеный меч – считается деревянным, хитов не наносит, в боевке в том числе и “для парирования” не участвует.
Зазубренные, сделанные из спортивного и хозяйственного инвентаря, с применением изоленты и прочего барахла мечи – заведомо недопустимы.
Радиус закругления острия клинка не менее 25 мм.
Режущая кромка клинка не тоньше 6 мм.
Масса одноручного клинкового оружия – от 700 до 1300 гр.
Вес для ножей и кинжалов должен быть до 700 грамм.
Максимальная длина ножа или кинжала 45 см.
Масса полуторного и двуручного клинкового оружия - от 1000 до 1700 гр.
Требований к специфическому балансу оружия нет.
Клинковое оружие включает в себя мечи, сабли, палаши,полуторные и двуручные мечи, кинжалы и ножи. Фальшоны как класс разрешены, но допускаться будут по общим требованиям, в том числе и по весу, предъявляемым к одноручному оружию.
Ударное
Представляет из себя модели топоров и ударно-дробящего оружия – булав, шестоперов, кистеней и цепов.
Клевцов и чеканов в игре нет.
Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружия не используется.
Рукоять выполняется из древесины, ударная часть – из мягкой резины. Гибкая часть кистеней и цепов – толстая веревка или кожаная полоса не длиннее 30 см.
Веревка должна быть прочная, толстая, груз – мягким, без внутренних утяжелений.
Кистеней и цепов сделанных из носка или мешочка с травой не бывает.
Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка.
Лезвие топоров и ударная часть прочего оружия красится в черный или серебристый цвет.
Через резину не должно прощупываться древко булав и шестоперов.
Для смягчения лезвий топоров рекомендуется вырезать окна в жесткой резине.
Разрешены только рубящие удары смягченной резиной частью оружия.
Вес одноручного оружия - от 700 до 1300 гр.
Вес двуручного оружия - от 1000 до 2000 гр.
Древковое
Представляет из себя модели копий, протазанов, алебард и аналогичного колющего и колюще – рубящего оружия. Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружия не используется.
Древко выполняется из дерева, возможно дополнительное армирование веревкой или кожаной полосой. Запрещено армирование металлом.
Наконечник – из резины, достаточно плотной, чтобы при сильном ударе не отгибаться, оставляя древко, и упругий, чтобы значительно гасить удар.
Лезвие оружия красится в черный или серебристый цвет.
Тряпичный мешок, примотанный изолентой на древко – не оружие.
Древковое с сучками, не ошкуренное и кривое, с недостаточно прочным древком – не оружие.
Используется для нанесения колющих и рубящих ударов.
Копья не используются для нанесения рубящих ударов.
Вес древкового оружия должен быть в пределах 2000 грамм.
Минимальный диаметр древка – 3 см.
Минимальная длина – 150 cм.
Максимальная длина – 250 см.
Стрелковое
На игре будет присутствовать стрелковое оружие двух видов: луки и арбалеты.
Максимальное натяжение лука и арбалета – 15 кг., блочные и спортивные луки на игру не допускаются.
Смягчение стрел должно быть максимально безопасным, даже если это влияет на аэродинамические свойства стрелы. Диаметр гуманизатора стрелы не менее 3 см. Крайне не рекомендуются наконечники из пенки – она быстро изнашивается. Гуманизатор и оперение не должны иметь острых краев, способных поцарапать кожу.
Из стрелкокого оружия запрещено стрелять в голову даже защищенную шлемом.
Все оружие проверяется мастерами непосредственно перед игрой, в случае возникновения спорных вопросов, оружие проверяется на своих владельцах. Также мастера оставляют за собой право не допускать на игру отдельные экземпляры оружия без объяснения причин.
Оружие наносит повреждения следующим образом:
- любое недистанционное оружие – 1 хит
- любое дистанционное оружие – 2 хита
На игре нет оружия, обладающего какими-либо другими (например, магическими) свойствами, но есть персонажи, в чьих руках оружие может наносить больший урон, об этом вам может сообщить его владелец.
Также на игре существует такое оружие как кинжал асассина, которое при ударе в спину в небоевой обстановке снимает все хиты, игнорируя при этом любые доспехи. Жертва кинжала асассина считается убитой мгновенно. Кинжалом асассина может пользоваться только асассин.
Доспехи.
Аутентичными, "правильными" для мира Крестовых походов являются любые раннесредневековые доспехи: кольчуги и кольчужно-пластинчатые доспехи, кожаные доспехи, чешуя. Доспехи дают хиты по всему телу, но в комплексе должны закрывать большую его часть (ноги до середины бедра и руки до локтей). Доспехи добавляют хиты следующим образом:
Доспех сделанный из мягкой кожи 1 хит
Хороший поддоспешник, защищающий тело 1 хит
Доспех сделанный из металла 2 хита
Доспех из толстой кожи, армированная кожа, кожа с добавлением металла 2 хита
Металлические или толстые кожаные наручи/поножи Защищают предплечья/голени от снятия хитов.
Шлем Защищает от оглушения и кулуарного убийства. Наличие шлема делает голову поражемой зоной, хиты снимаются по обычным правилам.
Шлем в комплекте с доспехом любого класса +1хит
Щит Не является элементом доспеха, хитов не добавляет. Используется только в комплекте со шлемом. При отсутствии шлема щит использовать не разрешается.
Несколько надетых друг на друга доспехов считаются за один, т.е. комбинация доспехов нужна только для закрытия необходимой зоны. Доспешные хиты восстанавливаются через 10 минут после окончания боя. На игре нет каких-либо особых доспехов, обладающих дополнительными специфическими свойствами.
Удары
Хит снимает удар любой амплитуды, а также "режущий" удар. "Швейная машинка" снимает 1 хит. Удар снимает хит не зависимо от того, с какой силой он нанесен. Сильным ударам место на соревнованиях.
Запрещены колющие удары любым оружием, кроме кинжалов и копий. Запрещены рубящие удары копьями. Нельзя колоть стрелой, зажатой в руке. Нельзя стрелять "навесом" (т.е. стрелять по невидимой цели).
Разрешены захват и удержание небоевой части оружия (древков топоров и т.п.) или кистей рук, держащих оружие, на срок не более 3 секунд. Запрещено выкручивать кисти рук, или вырывать оружие из рук владельца.
Рукопашный бой (любые удары, подсечки, броски, толчки, болевые приемы, захваты, давление на лицо и горло и пр.) на игре не разрешен. Удары щитом и удары ногой в щит запрещены.
Ранения и смерть
Раны классифицируются по следующей схеме:
Хиты Рана
С персонажа сняты только "доспешные" хиты. Персонаж здоров, доспешные хиты восстанавливаются через 10 минут после окончания боя.
С персонажа сняты "живые" хиты, но их осталось больше 0 Легкая рана. Персонаж может принимать участие в сражении и активно двигаться. Отыгрыш ранения на усмотрение игрока
У персонажа осталось 0 хитов. Тяжелая рана. Персонаж не может участвовать в сражении и самостоятельно передвигаться, но может тихо разговаривать и звать на помощь. Без помощи целителя умирает через 10 минут.
У персонажа менее 0 хитов Персонаж убит и должен отправляться в Мертвятник.
Восстановление хитов начинается с момента оказания медицинской помощи целителем или священником. Живые нательные хиты сами не восстанавливаются!
Если персонажа не удалось спасти, игрок остается на месте смерти 5 минут, либо до окончания погребального обряда над ним. В это время он отыгрывает труп. Затем он надевает белый хайратник, берет оружие за боевую часть и, ни с кем не общаясь, отправляется в Страну мёртвых. По желанию игрок на месте своей гибели может оставить свои игровые вещи вместе с душераздирающим описанием тела персонажа.
Базовое время нахождения в Мертвятнике – 4 часа, оно может быть как увеличено, так и уменьшено, исходя из причины смерти персонажа. Однако ни один погибший персонаж не сможет возвратиться в игру в той же роли, в какой он находился до момента гибели. Погибший персонаж получает другую роль и с ней возвращается в игру.
Оглушение и кулуарное убийство.
Оглушение моделируется прикосновением к плечу тяжелым предметом в небоевой обстановке и словом "оглушен". Оглушенный падает там, где стоял, и считает до 200 (3 минуты). Оглушенный отличается от мертвого тем, что на толчок реагирует слабым, но отчетливым стоном. Игрока в шлеме нельзя оглушить. Кулуарное убийство моделируется проведением по шее персонажа лезвием игрового ножа или кинжала и словом "убит". Игрока в шлеме нельзя убить подобным образом. Оглушение и кулуарное убийство нельзя проводить во время боевки.
Плен
В плен попадают в беспомощном состоянии (ранение, оглушение) либо по собственному согласию. Связывание производится по игре. По взаимному согласию можно и по жизни, но не более, чем на 20 минут (по их истечении необходимо перевязать человека по игре). Связывание по игре производится надеванием на руки слабо затянутой веревочной петли, чтобы игрок мог по жизни её снять. Связанный по жизни может распутаться. Связанный по игре может освободиться, перерезав веревки игровым оружием.
Обыск производится словесно. По желанию обыскиваемого, обыск может производиться по жизни, или же он может сам честно отдать все игровые предметы.
Кляп во рту моделируется чистой повязкой, закрывающей рот. Человек с кляпом может только "мычать".
Персонаж, оказавшийся в плену, должен быть связан (по игре или по жизни), либо находиться в специально отведенном для этого помещении (тюрьме, яме) или под охраной. Его могут допрашивать, продавать как раба или ждать, когда за него внесут выкуп. В любом случае, плен не может длиться вечно - по истечении 3-х часов игрок может решить, что его персонаж был слишком истощен и от этого умер.
Пытки. Пытки моделируются физическими упражнениями - приседаниями. Для всех персонажей базоввое их количество - 50.
Попавший в плен персонаж может быть подвергнут пыткам с целью выяснения необходимой игровой информации. Пытки возможны только при согласии "пытуемого". Он также в любой момент может отказаться от ее продолжения, но тогда считается не выдержавшим пытку и обязан честно рассказать требуемое. При согласии "пытаемый" должен без перерыва присесть 50 раз, в этом случае он считается выдержавшим пытку и "не расколовшимся". Однако, после успешного прохождения пытки персонаж автоматически попадает в состояние тяжелораненного.
Пытать одного и того же персонажа можно не чаще одного раза в час.